Hace dos días estuve en un muy interesante debate en que una feminista extraordinaria nos explicaba cómo en el acto oficial del 8M de su Universidad se ponían tristes al ver que seguían siendo las mismas de siempre y más o menos de la misma edad, pero que al salir vieron que mucha gente joven estaba en otro acto sobre violencia machista. Quizá esa reflexión me animó a añadir el trabajo sobre videojuegos que hace Createch a la conferencia que hice ayer, en el que se analizan su lenguaje y los efectos que producen en la prevención de la violencia de género en los y las adolescentes.
Otros años, en la misma Facultad de Educación de la Universidad de Córdoba, había disfrutado mucho ante un público estudiantil y docente de un gran nivel de motivación y conocimiento. Esta facultad ha sido pionera en España no solo introduciendo en su docencia las actuaciones educativas de éxito o vinculándose directamente estudiantes y profesorado a las mejores prácticas de las escuelas, sino que también ha colaborado en que los mejores resultados educativos sean la base de políticas y desarrollos legales para todas las niñas y niños.
Sin embargo, ayer fue más, todavía mucho más. Estudiantes de diferentes géneros y opciones comenzaron a intervenir, de forma que la conferencia, ya de por sí dialógica, se fue construyendo entre todas y todos. Las ideas, emociones y sentimientos brotaban desde muy adentro y no solo en forma de palabras. Al presentar evidencias de cómo el videojuego Kingdom Hearts 1.5 potencia la prevención de violencia de género en el colectivo adolescente y como Grand Theft Auto V perpetúa y socializa en este problema social, se generó un vivo debate. Veían los videojuegos que conocían muy bien, pero descubrían una lectura diferente. Se abrían mucho los ojos, pero también las mentes y los corazones; el trabajo científico riguroso y exhaustivo sobre la influencia en el lenguaje del deseo representaba un telescopio que descubría elementos antes invisibles en una realidad que conocían muy bien.
Quedaba claro que demonizar los videojuegos en lugar de intervenir en ellos es un error que en nada contribuye a superar la violencia machista y que aleja a sectores de jóvenes de los discursos y propuestas para superarla. Se veía imprescindible que las escuelas tomen en serio este tema y difundan entre las familias los análisis científicos sobre los videojuegos que fomentan más la violencia y los que la superan. Pero también hubo jóvenes que señalaban muy acertadamente la importancia de educar en una lectura activamente crítica que transforme los efectos que producen en la socialización.
Era alucinante también cómo docentes con muchos años de ejercicio escuchaban a quienes rondaban los veinte años, viendo muy claro que solo dialógicamente entre todas y todos (e incluyendo las evidencias científicas internacionales) se puede construir el conocimiento necesario para superar de 0 a 18 años toda socialización en la violencia machista y mejorar así la convivencia.
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