Aventuras de aprendizaje

Aventuras de Aprendizaje, era en su origen una respuesta a una propuesta editorial que me hicieron. La crisis arrinconó la obra y se decidió romper el contrato. Aventuras de Aprendizaje se quedó sin padrino, pero libre para desarrollarse como quisiera. Y así lo he hecho, añadiendo videojuegos y material complementario. Su objetivo está claro: crear fórmulas didácticas que difieran en algún grado a las que están presentes dentro del aula y compartirlas con los demás. Es una aventura, pues su destino es incierto y se arriesga al ir más allá de lo convencional. No pretende inventar nada, solo proponer preguntas y responderlas. Las preguntas que me he respondido con propuestas didácticas concretas han sido:

  • ¿Es posible juntar todos los objetivos curriculares de las asignaturas instrumentales de un curso en una misma aventura gráfica y añadir brain training curricular y la competencia de aprender a aprender?
  • ¿Es posible unir las actividades de lápiz y papel junto a la interactividad de las TIC sin que se excluyan?
  • ¿Es posible juntar las estrategias de cálculo y secuenciarlas de forma más motivadora?
  • ¿Es posible convertir un examen final o inicial de matemáticas en un videojuego en el que se muestre el nivel alcanzado?
  • ¿Es posible unir brain training, lectura, comprensión textual e interactividad en un pequeño cuento?

Hay tres elementos necesarios que considero a la hora de desarrollar el proyecto:

Estimulación cognitivo-curricular

Desde mi punto de vista (con alguna matización), podría asegurar que cuando el alumnado hace una actividad sin preguntarse nada, nada nuevo es lo que está aprendiendo. Así que a mí no me interesa el silencio interior, prefiero que la algarabía neuronal genere aprendizaje. Por eso, apuesto por presentar actividades que deban resolverse en una escena compleja, donde imágenes y texto se distribuyen de forma muy distinta a la habitual y obligan al alumnado a preguntarse y averiguar ¿qué hay que hacer aquí?

En las actividades que planteo, intento que la percepción, la atención y la memoria de trabajo necesariamente tengan que coordinarse estratégicamente para manejar correctamente los elementos curriculares que se proponen. Así, en las escenas de los cuadernos de Aventuras de Aprendizaje, hay escenas donde se mezclan imágenes y texto, en las que las y los estudiantes deben organizar información, seleccionarla y posicionarla utilizando de forma estratégica estos procesos cognitivos. Por todo esto hablo de enriquecimiento cognitivo-curricular. Es importante que la persona que proponga al alumnado los contenidos de Aventuras de Aprendizaje crea y comulgue con las directrices del proyecto. He comprobado que, en la aplicación de una metodología o trabajo novedoso, el peso de las creencias acerca de cómo va a ir el proceso y cuál va a ser el resultado son determinantes (profecía autocumplida).

Motivación

Para activar la motivación, es muy importante manejar correctamente, a un nivel intermedio, las variables de curiosidad, desafío, control y fantasía. Es también muy importante dotar a las actividades de sentido, aunque este se desarrolle en un mundo imaginario.

La curiosidad aparece cuando unas ideas que parecen novedosas, discrepantes y sorprendentes se juntan para resolver un objetivo. Pongámonos, por ejemplo, el aprendizaje de las tablas de multiplicar. Por un lado, la idea de aprender utilizando unas fichas de lápiz y papel, por el otro, la idea de aprender las tablas jugando con un videojuego. Estamos ante dos ideas que parecen discrepantes (deberes vs. videojuego), pero si las dispongo siguiendo la vieja “ley de la abuela” (Principio de Premack), puedo crear un combo muy interesante y útil.

Primero, el alumnado hace la actividad de lápiz y papel. Así, utilizará el aprendizaje obtenido con la experiencia de la ficha para completar con éxito la experiencia de jugar con el videojuego. El aprendizaje obtenido del trabajo con la actividad de lápiz y papel permite ser más competente en el videojuego y, por lo tanto, posibilitar el éxito; hecho que convierte al videojuego en un reforzador más poderoso.

El videojuego refuerza a la actividad de lápiz y papel dado que le sucede. Podría preguntarse por qué razón no resultaría más sencillo utilizar solo el método más motivador (videojuego). Se ha abierto un debate muy interesante sobre si hay que eliminar lo que no permita “disfrutar del aprendizaje”; pero, hasta que se resuelva esta discusión, yo apuesto por integrar lo que funciona en vez de sustituir o abandonar lo que se cuestiona. Creo que todas las metodologías al compararlas tienen ventajas y desventajas según las circunstancias y los objetivos que se persigan.

Aumentamos la curiosidad cuando hermanamos elementos que raramente aparecen unidos. Así, en las actividades de Aventuras de Aprendizaje, al juntar dibujos con texto en escenas donde estos elementos se distribuyen de forma poco convencional, reclaman su atención y le proponen un desafío. Aunque las actividades se han testado, hay que asegurarse de que el nivel del desafío no supere demasiado el nivel madurativo de las y los estudiantes. Si así sucediera, se aconseja subdividir las actividades en pasos más pequeños y utilizar el acompañamiento. Una forma podría ser: primero, el mediador explica los pasos a seguir mientras resuelve un ejemplo; segundo, el mediador guía verbalmente al alumnado mientras este lo hace; tercero, el alumnado lo hace mientras él mismo lo va verbalizando; y, por último, el alumnado lo hace solo y en silencio.

Se aumenta el control cuando el alumnado, al trabajar objetivos curriculares, adquiere un conocimiento que le permitirá obtener mejores resultados en las asignaturas. Cada propuesta de Aventuras de Aprendizaje se nutre de unos personajes que viven unas experiencias que le dan sentido (al menos en el mundo fantástico) a las actividades que hay que hacer.

Estrategias de aprendizaje

Muchos estudiantes presentan un estilo de aprendizaje pasivo, no saben qué hacer con la información que se les presenta para hacer una actividad. Por eso, considero que enseñar al alumnado a ser activo es fundamental. Este componente, el de aprender a aprender, el de utilizar estrategias para aprender, está presente en todos los materiales que hago.

Una vez resuelta la pregunta, no tiene sentido quedarme la respuesta para mí, sino que la comparto para que las ideas vivan y permitan facilitar el dificultoso e increíble trabajo que conlleva acompañar al alumnado en su aprendizaje escolar. ¿Cómo hacerlo y cómo impacta este trabajo en la comunidad? Es evidente que hoy en día contamos con herramientas que posibilitan que el proyecto vaya donde más interese. Desde mayo de 2016, que fue cuando terminé la web, hasta ahora, he ido alternando fases de creación de material con fases de promoción. En este gráfico queda ejemplificado:

En la primera fase utilicé el correo ordinario, enviado a centros escolares de toda la península. En la segunda fase llamé por teléfono a una muestra de 300 colegios de toda España para presentar el proyecto y enviarles un boletín electrónico donde se recogían las novedades que había ido creando. En la tercera fase, en la que me encuentro ahora, estoy utilizando las redes sociales (Facebook, Tiching, Didactalia, YouTube, etc.) para compartir mi trabajo. Durante este año de andadura por la red, la página web ha tenido (a fecha de 25/04/2017): 7.162 visitas, se han visualizado 14.138 páginas, se han utilizado 128.123 archivos, se ha accedido 183.333 veces, y se han utilizado 15.940.114 kilobytes de información en descargas. El proyecto se está difundiendo también por América Latina.

Más información: www.aventurasdeaprendizaje.es.

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